Jogos, brincadeiras e ludicidade aliados com a alfabetização

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Descrição

INTRODUÇÃO

Existem muitas discussões sobre os vários métodos que o professor pode usar na sala de aula para motivar os alunos a aprender, e uma dela surgiu a partir da ideia de que através de jogos seria mais divertido e mais aceito por parte dos alunos. Com base nesse pensamento começamos o curso em cima dos vários aspectos desse tema. Procurando fundamentações e ajustar o pensamento junto com as experiências e realidade da sala de aula.

Um dos objetivos deste curso é fundamentar como os jogos e as brincadeiras podem facilitar na aprendizagem do aluno e também sugerir algumas atividades lúdicas como incentivo a uma aprendizagem de qualidade, pois como citado no Currículo em Movimento dos Anos Iniciais (pag. 09):

“Para que o currículo seja vivenciado e reconstruído no cotidiano escolar, a organização do trabalho pedagógico da escola é imprescindível. A utilização de estratégias didático-pedagógicas deve ser desafiadora e provocadora levando em conta a construção dos estudantes, suas hipóteses e estratégias na resolução de problemas apresentados.”

O jogo para a criança constitui um fim, ela participa com objetivo de obter prazer, enquanto que para o professor que deseja usar o jogo com objetivos educacionais, este é visto como um meio, um veículo capaz de levar a criança a aprender, mas sem que se perca objetivo do aluno. O professor deve estar atento ao escolher o jogo para se trabalhar, pois o mesmo precisa ser adequado para transmitir a mensagem educacional desejada. Através de um trabalho expressivo e criativo é que se desenvolve o cognitivo, psicológico, físico, social, cultural do educando. O jogo é um dos meios pelo qual a criança pode viver sua expressão mais espontânea, em um fazer mais concreto. E afastar as crianças deste mundo lúdico é transportá-las para o mundo adulto, é fazer um corte em seu ritmo normal de aprimorar o conhecimento.

Este curso relaciona alguns pontos estratégicos da relação fundamental que existe entre jogo e as inteligências, recurso pedagógico este que, dependendo da forma como é utilizado, pode tornar-se uma ferramenta estimuladora da aprendizagem como também pode construir uma barreira de desestímulo. Dessa forma propõem-se fundamentar a prática pedagógica do cursista para queconsequentemente favoreça a aprendizagem do aluno e permita que esses profissionais possam contribuir para uma Educação de qualidade.

 

OBJETIVO

Propor situações que incentivem as reflexões sobre o uso de jogos como recursos pedagógicos, que favorecem o processo de aprendizagem dos alunos por meio das brincadeiras, ludicidade, e consequentemente possibilitar a contínua formação dos profissionais de educação.

Informação adicional

Carga horária

90h, 180h, 300h